电玩巴士原创 刊登请求联系编辑部在上周,小编曾多次向大家引荐了两款我指出的日式RPG战斗系统巅峰之作:《爱情沙加》与《最后的神迹》,笔者也指出这两款游戏的战斗系统设计在RPG史上都是最低水准的不存在。不过在网页评论区的时候,有的玩家明确提出了有所不同的意见,并向小编引荐了《格兰蒂亚2》,于是小编怀著奇怪之心查询了涉及资料并iTunes游戏游玩了一番。玩游戏过之后,小编得出结论了一个结论:单论战斗系统的复杂程度,《格兰蒂亚2》是近不及《沙加》系列和《最后的神迹》那种低随机性所带给的多样性的,但是《格兰蒂亚2》却让我感受到了一丝与《最后的神迹》的回响,那就是回合制游戏的战斗节奏居然能这么劝诱??这知道是回合制吗?这战斗系统做到的不要太赞啊!我特么玩游戏轰啊!今天开始我就是一名格刮起了!而更加令人吃惊的是,小编还找到《格兰蒂亚2》这个超强顺利的战斗系统居然与《仙剑奇侠传三》无比相近,而《格兰蒂亚2》发售于2000年,《仙剑奇侠传三》2003年发售,这到底是糅合,还是各位看官的先不要妄下定论,首先我们应当来理解一下《格兰蒂亚2》到底是一部怎样的作品。
时间要返回1997年,那时正是全世界的游戏迷们都为《最终幻想7》而可怕的一年,PS销量一飞冲天,SE和索尼笑得合不拢嘴,另一边世嘉土星(SS)的销量却日益惨淡,SEGA急迫地必须一部需要抗衡FF7的RPG大作来解救主机销量,而《格兰蒂亚》就是这样一部作品,甚至在97年12月发售初期之后喊了全面打破最终幻想7的口号。然而我们都告诉,一般来说喊出这种口号的都是极大的FLAG,看看那些喊着打破魔兽世界和某朱了N年的横版2D游戏就告诉了。
而最后斥资7亿日元的《格兰蒂亚》没有能打破斥资30亿的《最终幻想7》,也未能解救SS衰落的颓势,一年后世嘉土星主机之后解散了历史舞台,只忘当年陆氏弗拉格综合征还没获得科学临床检验,否则也不至于此啊。返回正题,今天我们要谈论的《格兰蒂亚2》是在2000年指定世嘉新一代主机DC(Dreamcast)的RPG大作。
在一万年前,代表贤与凶的两大神衹愈演愈烈了白热化的争斗,战争最后以善神的胜利收场,邪神的身体被分为数个碎块布满在了世界各地,但它并没病死,仍然潜伏在黑暗中等候复活的机会。转眼间又过去了数千年,年长的怪物猎人里特与他的搭挡斯盖一只不会说出的老鹰,收到了一件少见的工作:向来不推崇怪物猎人的教会居然委托他随行一名修女转入黑森林。
带着疑惑,里特看到了受训神官歌姬艾蕾娜,随着黑森林中传到女子凄厉的惨叫声,邪神衰退的计划慢慢浮出水面,而里特即将挑战那看不清的恶魔与黑暗单论剧情上,《格兰蒂亚2》仍然还是日式传统王道RPG那一套,千万年前的神魔大战、邪神复活的阴谋、初期相互看不顺眼的男女主、主角具有凄惨不堪回首的过去、冒险收集伙伴消灭魔王等等,这些经典要素一个不少。不过男主里特一登场乃是一个老练的冒险家,这点倒是极为少见。但是《格兰蒂亚2》尤为人所推崇的也并非他的剧情,而是那出人意料的ATB行动条以及战斗中的镜头转换、人物交互性,完全每场战斗都会有有所不同的状况再次发生,意味著会让人实在战斗反复、心烦!首先我们要具体ATB的含义,即Active Time Battle的简写,通俗的解读就是半即时半回合制,在回合制的模式下重新加入了时间槽系统,随着时间推移角色不会累积一定的行动值和延后数,只有当行动值累积剩的时候角色才能行动,而延后值则不会缩短角色下次行动的CD时间。这套系统最先由《最终幻想》系列使用,中间还经过几次更改,如FF10曾多次返回偏向回合制的CBT系统,而到了FF10-2则又使用了ATB系统。
但是《格兰蒂亚2》的ATB系统却和最终幻想系列几乎有所不同,其根本原因就是那一根独有的ACT行动条,让一切都显得简单明了一起。敌我双方都在行动条上展开长跑,谁再行到COM点谁就能取得再行手机不会;而在行动条末端又具有类似的ACT行动条,这是法术与技能的专用进度条,可以解读为吟唱时间,根据技能法术的有所不同必须的吟唱时间也有所不同。是不是感觉很眼熟?到底,仙剑奇侠传3的战斗系统就是仿效《格兰蒂亚2》的。
而游戏中,玩家除了普通攻击、获释技能与法术外,还有着类似的攻击方式Critical,一般来说意义下所指暴击,但在《格兰蒂亚2》中这是用来压制敌方行动条的类似延后反击,运用得宜就能中止敌人的强力技能法术,甚至做无受伤战斗,可以说道是游戏的核心玩法之一。而在玩家的淘汰赛即便敌人早已开始行动,也不会停止,给与玩家充裕考虑到时间,而一旦玩家作出要求,双方马上就不会同时行动,瞬间好像即时战斗一般,再行中招者也不会因此被击退Counter(斩讨)!一个回合制游戏居然不会有Counter原作你不敢坚信!?而被斩招的角色这次行动大自然就miss了!而每个角色的普通攻击必杀技段数也不一样,若是第一击杀掉了目标,那么第二击就不会自动改向另一个最近的敌人,真是智能无比!而除此之外,更加令人拍案叫绝的是,游戏毕竟站桩对斧头,近日新出的国产RPG《神舞幻想》就又罪了这个老毛病,战斗中双方你一下我一下,输掉就背向敌人逃往原点,怎么看都违和感满满。而在《格兰蒂亚2》中,角色已完成一轮反攻后并会返回原点,而是不会随机跑向一个地方,就看起来在找寻下次反攻适合的方位一样!而游戏中也显然具有移动指令,双方距离过近的话近战职业是无法碰到的,因此也就有了前后排的司职之分,充满著了战场感觉。
尽管《格兰蒂亚2》最后的 销量仍然不尽人意,但是它在战斗系统上的原作在当时大多都是站桩对斧头的回合制游戏中,都可谓是划时代的先例,而即便到了今天也难得回合制游戏能打破它!那么回过头来想到先前说道的仙剑奇侠传三战斗系统问题吧,毫无疑问的是仙剑3仿效了《格兰蒂亚2》的战斗模式,首先就是行动条,其次在斩讨系统上,仙剑3也可以在输掉出有招的时候马上发动反击离开了原地,从而miss这次损害(刀龙葵:喵喵喵?)。但游戏本身仍然是站桩对斧头,雪见那样翻跟头很灵活性就让,景天扛着重剑往返跑完感叹看著都累官啊不能说道没有教给家或者技术过于了,但这也不阻碍仙剑3是一部杰出的作品,也是小编心目中最喜欢的仙剑系列作品之一。
知道是不应了那句话:不看不告诉、一看吓一跳。此前没有认识过《格兰蒂亚2》的小编还仍然指出仙剑3的行动条是原创模式,现今才告诉这位2000年的前辈,而这款17年前的作品,其战斗系统之精巧与耐热玩度,至今国产游戏却仍没有教给其精髓。
仙剑后期也开始仿效FF13的战斗系统,结果还是被喷出没有教给家;古剑奇谭一代还在延用仙剑3的行动条,2代谋求突破改回即时制,结果仍然是个半成品模样;而轩辕剑4代也使用了行动条模式,6代外传又玩起了CTB系统,但变得复杂系统的同时却没有处置好玩家体验,依旧被喷得体无完肤而《神舞幻想》则必要回头回来了。不过推倒不是说道回合制很差,只是在创意和给用户的体验上,国产回合制游戏在这些方面的确做到得还过于啊!不甩这些了,国产回合制的好坏仁者见仁智者见智,小编此番只是想要只想刮起一下《格兰蒂亚2》的战斗系统,偷偷地安利一发,Steam上《格兰蒂亚2周年版》正在半价折扣,售价34元,大家可以考虑到一波入于是以哦!。
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